HCI e scienze comportamentaliTempo di lettura stimato: 10 min

The Potential for Human-Computer Interaction and Behavioral Science” di Kweku Opoku-Agyemang apparso sulla rivista online Behavioral Scientist sui temi dell’interazione uomo-computer .
L’articolo fa parte dell’edizione speciale “Connected State of Mind”, che esplora l’impatto dell’uso della tecnologia sul nostro comportamento e sulle nostre relazioni. Per l’edizione completa cliccate qui.

Qualche giorno fa uno dei miei migliori amici mi ha inviato una barzelletta per messaggio. L’ho trovata divertente, quindi qualche secondo dopo gli ho risposto con una “emoji-che-piange-dal-ridere”.  Una piccola faccina, gialla e sorridente, con delle lacrime che penzolavano dagli occhi e che catturava in pieno quello che volevo trasmettergli. Non c’è stato alcun bisogno di parole. Se questo scambio fosse avvenuto dieci anni fa, probabilmente ci saremmo mandati una mail. Due decenni fa, ci saremmo affidati alla posta ordinaria.

Quanto più mediamo le nostre interazioni e le nostre esperienze tramite schermi e tecnologie, tanto più il modo di relazionarci con gli altri e con il nostro mondo cambia. Postare la nostra emoji preferita potrà sembrare una sciocchezza, ma questo tipo di abitudine sta diventando fondamentale per la comprensione dell’umanità del ventunesimo secolo.

Messaggiare con le app
Photo by Jamie Street on Unsplash

Le interfacce, apparentemente onnipresenti – sui nostri telefoni e laptop, per non parlare delle automobili, delle nostre macchinette del caffè, dei nostri termostati e delle nostre lavatrici – stanno rendendo sempre meno netto il confine tra il sé connesso e il sé non connesso.  Ed è questo genere di relazioni, quelle tra utente e macchina, a definire il campo dell’interazione uomo-computer, o human-computer interaction (HCI).


L’HCI si basa su questa premessa: quanto più comprendiamo il comportamento umano, tanto più siamo in grado di progettare interfacce che soddisfino i bisogni delle persone. Ad esempio, i ricercatori in materia di HCI stanno progettando emoticon tattili integrate con il sistema di scrittura Braille per individui ipovedenti. Stanno inoltre creando smartphone quasi in grado di “leggere la mente”, o meglio, di predire quando e dove le nostre dita andranno a toccare lo schermo.

Comprendere il comportamento umano è fondamentale per progettare interfacce uomo-computer. Ma c’è di più: comprendere in che modo interagiamo con queste interfacce ci può aiutare a comprendere il comportamento umano in generale. 

Una delle principali visioni che hanno portato le scienze comportamentali a penetrare fino al DNA di tante altre materie è stata proprio l’idea che non siamo completamente razionali: procrastiniamo, dimentichiamo, infrangiamo le promesse e cambiamo idea. Quello di cui neppure la maggior parte degli scienziati comportamentali si rende conto è che, proprio nel momento in cui il concetto di razionalità è stato superato, i modelli di razionalità stessi hanno trovato una nuova dimora nelle intelligenze artificiali. La maggior parte delle intelligenze artificiali si basano sulle note teorie di razionalità che hanno dominato il campo dell’economia prima della nascita dell’economia comportamentale. Tuttavia, per poter comprendere meglio come applicare le intelligenze artificiali a scenari più rischiosi, come le auto senza conducente, potrebbe essere proprio necessario cogliere e includere dei modi di pensare meno razionali.

Per le scienze dell’informazione e per l’informatica è arrivato il momento di unire le forze con le scienze comportamentali.

La semplice presenza di una fotocamera sul nostro cellulare può alterare la nostra cognizione, anche quando il dispositivo è spento, quindi, ignorare l’interazione uomo-computer nella ricerca comportamentale, in un mondo di click, avatar, emoji, e ora anche animoji, significa limitare la nostra comprensione del comportamento umano.

Qui sotto sono riportati tre casi molto diversi tra loro che potrebbero trarre beneficio dalla collaborazione tra ricercatori in campo di HCI e scienziati comportamentali: tecnologia nei paesi in via di sviluppo, videogiochi  e mercato del lavoro, e il fenomeno del trolling e del bullismo online.

La tecnologia favorisce l’empowerment delle persone nei paesi in via di sviluppo, giusto?

Nei paesi in via di sviluppo le tecnologie mobili e l’arrivo dell’accesso a internet ad alta velocità stanno rivoluzionando settori come finanza, istruzione e scienza. Queste nuove tecnologie stanno cambiando le vite economiche e sociali delle persone. Allo stesso tempo, tuttavia, c’è poca ricerca sulla maniera in cui l’interazione delle persone con computer e dispositivi mobili possa impattare sul comportamento economico e sociale.

Ad esempio, le ricerche sul web effettuate in Africa restituiscono risultati provenienti dagli Stati Uniti e dall’Europa, a discapito dei siti web africani. Un filone di ricerca potrebbe esplorare l’interazione uomo-computer nei cybercafé (ndt. nei paesi africani in cui l’accesso a internet è limitato, i luoghi dai quali ci si connette sono spesso spazi condivisi come internet point o, appunto, cybercafé)  e la potenziale prevalenza di siti internet stranieri a discapito di quelli locali.
Inoltre, potrebbe verificarsi che persone più giovani, più benestanti e che vivono nelle città possano beneficiare in maniera sproporzionata da questo tipo di ricerche, rispetto a coloro che vivono nelle aree rurali.
Ma in che maniera HCI e scienze comportamentali possono collaborare per comprendere questi problemi? I ricercatori nel campo della HCI potrebbero raccogliere dati per verificare quali siano gli utenti che stanno effettivamente visualizzando i contenuti relativi all’occupazione, nonché dedicarsi anche alla raccolta di dati relativi al come e al quando questi contenuti vengono presentati. Gli scienziati comportamentali possono, invece, indagare la percezione e le norme relative a determinate tipologie di professioni. La combinazione di questi dati può darci un quadro sui fattori, tanto online quanto offline, che influenzano le scelte delle persone sul mercato del lavoro. Senza questo tipo di ricerca, rischiamo di sopravvalutare o di fraintendere la misura in cui le nuove tecnologie e l’accesso all’informazione stiano favorendo l’empowerment delle persone nei paesi in via di sviluppo e quindi effettivamente impattando sul progresso economico.

Gli effetti inaspettati dei videogiochi sul mercato del lavoro

A partire dal 2004, i giovani di sesso maschile hanno iniziato a lavorare sempre meno e la tecnologia potrebbe avere qualcosa a che fare con questa situazione. In media, i giovani di età compresa tra i 21 e i 30 anni hanno lavorato sempre meno, tra le 15 e le 30 ore in meno ogni anno. Recentemente, un gruppo di economisti ha scoperto che i videogiochi, con le loro interfacce grafiche sempre più sofisticate, potrebbero esserne la causa. Gli autori teorizzano che quando si tratta di decidere quanto tempo dedicare al lavoro, le persone fanno un paragone tra i costi e i benefici legati all’attività lavorativa. Il beneficio è il compenso. Il costo è il tempo libero che sacrifichiamo per lavorare.
I progressi nel campo dei videogiochi rendono il nostro tempo libero più attraente e il desiderio di dedicarci al lavoro ne risente. Un articolo del New York Times ha paragonato questo fenomeno al modo in cui lo sviluppo della tecnologia domestica, negli anni sessanta, incentivò le donne a entrare nel mercato del lavoro, ma al contrario. “Se l’innovazione nell’ambito delle faccende domestiche ha aiutato le donne libere a entrare a far parte della forza lavoro negli anni ‘60 e ‘70”, scrive Quoctrung Bui, “l’innovazione nel mondo dell’intrattenimento dei giorni nostri – come League of Legends – potrebbe portare gli uomini fuori dalla forza lavoro?”

Gamer che videogioca
Photo by Rhett Noonan on Unsplash

La domanda a cui la ricerca ad oggi non ha ancora risposto è: perché i giovani lavoratori si trovano davanti a questo trade-off? Cosa li spinge a preferire i propri videogiochi seppur a discapito delle proprie carriere? È qui che entrano in gioco HCI e scienze comportamentali. Analizzando comportamenti, come click, visualizzazioni e tracciando i movimenti oculari durante le sessioni di gioco, i ricercatori dell’HCI possono offrire interessanti insights sul perché i soggetti trovano i videogiochi così allettanti. È la grafica realistica, la trama coinvolgente, il senso di controllo e di realizzazione, o una combinazione di tutti questi fattori?

Gli scienziati comportamentali possono studiare in che modo giocare ai videogiochi influenza la ricerca del lavoro. Forse i ragazzi percepiscono una mancanza di auto-efficacia nel mondo del lavoro che non avvertono, invece, quando stanno videogiocando. Probabilmente dentro di loro vorrebbero candidarsi alle posizioni lavorative aperte ma l’attrattiva dei videogiochi è troppo forte e non permette loro di sostenere lo sforzo necessario per dedicarsi alla ricerca del lavoro (dopotutto scorrere post su post di offerte di lavoro non è eccitante come combattere contro un drago o sconfiggere un signore oscuro). Con i dati relativi al gaming raccolti dall’HCI, insieme alla raccolta contestuale di dati da parte degli scienziati comportamentali, potremmo avere un’idea migliore del perché c’è un problema – e sviluppare degli interventi mirati per collaborare nella sua risoluzione.


Affrontare il cyber-bullismo

eye in speech bubble
L’emoji “occhio nel fumetto” – fonte Emojipedia.org

“La cyber-vittimizzazione è diventato un problema diffuso,” scrive Brendesha Tynes, professore associato di psicologia educazionale presso l’University of Southern California. “I bulli si sono spostati dai parchi gioco agli schermi dei telefoni, e non c’è modo di fuggire da una molestia che vive praticamente nella tua stessa tasca”.

Il cyber-bullismo, in particolare per quei contesti che coinvolgono bambini e teenager, è diventata una preoccupazione sempre crescente tanto per le compagnie tecnologiche quanto per i genitori, gli educatori e i policy maker.  La campagna “I am a Witness” (ndt. Io sono un testimone) è un’iniziativa nata per prevenire il bullismo sui social media. Questa campagna fu lanciata da The Ad Council, con sostenitori del calibro di Google, Facebook e Twitter. Lo scopo è quello di “[attivare] la ‘maggioranza silenziosa’ di ragazzini che sono testimoni quotidiani [del bullismo], trasformandoli da semplici osservatori passivi in una comunità attiva che fa sentire la propria voce contro il bullismo.” I giovani possono “farsi sentire” utilizzando un’emoji (un occhio in un fumetto) o una tastiera grafica create appositamente per segnalare che sono stati testimoni di un evento di bullismo che considerano inappropriato.

Ma in che modo la campagna, avviata nel 2015, ha avuto un impatto sul cyber bullismo. Di nuovo, questa è una domanda a cui scienziati comportamentali e ricercatori di HCI possono rispondere. Prima di tutto, potrebbero collaborare in uno studio controllato randomizzato per misurare gli effetti delle emoji sul comportamento dei bulli sia online che offline. Le emoji potrebbero ridurre il bullismo in alcuni casi, ma è possibile che invece lo aumenti in altri scenari? Senza un esperimento, non possiamo saperlo. Altri benintenzionati programmi, come Head Start, D.A.R.E e Scared Straight! sono degli ottimi esempi che servono a metterci in guardia da quello che accade se un’iniziativa non viene valutata rigorosamente dal punto di vista scientifico. Non si tratta solo di una perdita in termini di tempo e di denaro ma anche di un fallimento del tentativo di risolvere i problemi che ci si proponeva di affrontare.

Va aggiunto che neppure gli scienziati comportamentali stessi sono immuni a casi di misoginia e molestie online. Ad esempio, un forum anonimo sui temi dell’economia e del mondo del lavoro, Economics Job Market Rumors, è stato recentemente accusato di abusi e misoginia. Per tale ragione, l’American Economic Association, un’associazione di economisti professionisti, ha deciso di creare una propria piattaforma al fine di fornire al settore un forum più professionale e meno offensivo.
Anche offline, il mondo economico è stato contestato per il proprio comportamento discriminatorio nei confronti di donne e minoranze.

Insomma, sembra proprio che comportamento online e quello offline permettano di essere studiati meglio in maniera congiunta piuttosto che separatamente.

Il Guest contributor di oggi è Kweku Opoku-Agyemang
Kweku è un economista e membro onorario del Center for Effective Kweku Opoku-AgyemangGlobal Action dell’University of California-Berkeley. È inoltre affiliato all’international Growth Centre della London School of Economics. La sua ricerca si concentra sull’economia comportamentale, le politiche economiche per lo sviluppo e l’impatto tecnologico sulla società.  Ha ottenuto il suo Ph.D. in Sociologia dello Sviluppo all’University of Wisconsin-Madison e il suo M.A. in Economia presso l’Ohio University.

Traduzione a cura di Serena Iacobucci.

Altre letture e approfondimenti

Ward, A. F., Duke, K., Gneezy, A., & Bos, M. W. (2017). Brain Drain: The Mere Presence of One’s Own Smartphone Reduces Available Cognitive Capacity. Journal of the Association for Consumer Research, 2(2), 140-154.

Aguiar, M., Bils, M., Charles, K. K., & Hurst, E. (2017). Leisure luxuries and the labor supply of young men (No. w23552). National Bureau of Economic Research.


Aker, J. C., Ghosh, I., & Burrell, J. (2016). The promise (and pitfalls) of ICT for agriculture initiatives. Agricultural Economics, 47(S1), 35-48.

Dix, A. (2009). Human-computer interaction. In Encyclopedia of database systems (pp. 1327-1331). Boston, MA: Springer US. 


Nass, C., Moon, Y., Fogg, B. J., Reeves, B., & Dryer, D. C. (1995). Can computer personalities be human personalities?. International Journal of Human-Computer Studies, 43(2), 223-239. (Link).

Lascia un commento